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 2.4 Guía del nuevo registro de combate

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AutorMensaje
invicto
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Cantidad de envíos : 172
PJ Principal : Invicto (Guerrero 72)
Pj Secundario. : Valera (Mago 61) Invic (DK 59)
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Raza: Elfo de la noche Elfo de la noche
Clase: Guerrero Guerrero
Nivel:: 70 70
MensajeTema: 2.4 Guía del nuevo registro de combate   Jue Jun 05, 2008 5:48 pm

Aqui os dejo la guia de el nuevo registro de combate despues de poner el parche 2.4,
skatman si ves oportuno kambiarlo a otro foro por mi bn, nu sabia mu bn donde ponerlo.. xd
Editado por Draztal, Personal de Blizzard.

---------------------------

Con el lanzamiento del parche 2.4.0, hemos hecho
cambios considerables al registro de combate actual. Si bien esto va a
dar como resultado una cantidad importante de trabajo, debería hacer
más sencillo mantener vuestros accesorios en el futuro.

La característica de la que estamos más orgullosos, es la capacidad
de filtrar el registro de combate. Ahora mismo, almacena los últimos 5
minutos de eventos de combate. Los filtros se pueden definir a través
de múltiples criterios, afiliación, propiedad, etc. Los eventos que
coincidan con el filtro actual son enviados al cliente a través del
mensaje COMBAT_LOG_EVENT. El filtro del registro de combate es global.
Sin embargo, los accesorios que quieran modificar todos los eventos en
el momento en que suceden, pueden registrarlos a través del mensaje
COMBAT_LOG_EVENT_UNFILTERED. Esto debería permitir a todos los
accesorios existentes responder a eventos de combate sin un complicado
accesorio de gestión intermedia.

Si bien el registro de combate por defecto sólo tendrá 1-2 filtros
definidos a la vez, el cliente de WoW soporta muchas combinaciones
simultáneas. Es posible definir múltiples filtros para filtrar
combinaciones de origen-objetivo-evento muy específicas. Si un evento
del registro de combate supera cualquiera de los filtros, se activa el
evento COMBAT_LOG_EVENT. Esto permite a los accesorios definir
situaciones muy específicas que nosotros decidimos no exponer en la IU
base.

El nuevo registro de combate vendrá en dos formatos. Uno es el
familiar, con frases gramaticalmente correctas y sustituciones. El
otro, es un formato conciso, conteniendo la fuente, objetivo, hechizo,
acción y resultado. Habrá diversas formas de manipular el formato,
desde el coloreado de los nombres de unidades hasta el coloreado de los
números de daño según su escuela mágica. Las configuraciones usadas
para estos formatos se guardan en la variable
Blizzard_CombatLog_Filters.

El resultado del nuevo formato conciso es que es muy fácil escribir
accesorios para modificar o extender el formato que se ofrece en el
parche 2.4.0. En la sección de formato, podréis leer una rápida
demostración de cómo convertir el registro de combate al estilo
"Nurfed". Si bien podéis hacer un montón de cosas simplemente ajustando
la configuración de WoW, también es posible proporcionar un añadido que
cambia las cadenas usadas para generar los mensajes del registro de
combate. Esto permite cambios extensivos en el formato sin necesidad de
reescribir por completo el motor de análisis. Revisad la sección de
Formato para ver ejemplos.

El registro de combate soporta un nuevo modelo de coloreado, basado
en el contexto. Si bien por defecto, se colorean líneas completas con
un mismo color, resaltando los detalles más importantes. El registro de
combate también soporta el coloreado de, únicamente, nombres de unidad,
hechizos, acciones, y cantidades de daño. Los hechizos y daño también
pueden colorearse según su escuela mágica. Sin embargo, hay varias
características que no se exponen en la IU base que los accesorios
pueden utilizar desde el inicio. Éstos son, coloreado por eventos
específicos, coloreados de unidades con una granularidad mayor, y la
capacidad de personalizar la lista de áreas resaltadas.

Hay otras características relacionadas con el formato. Podéis
activar el sellado de tiempo que muestran la hora en la que sucedió un
hechizo o un ataque. Podéis mostrar u ocultar los corchetes, cambiar el
formato sin actualizar el registro de combate, y desactivar los iconos
de banda. Estas características eran demasiado avanzadas para formar
parte de la IU base, pero se pueden exponer fácilmente a los usuarios
más avanzados. Por ahora, ya habréis pensado en ciertas características
propias y estáis listos para empezar a programar. Así que vamos a pasar
a ver algunos ejemplos.

Formato y coloreado

Uno de los principales formatos del registro de combate que hemos
considerado al rediseñarlo, fue el formato del Registro de Combate
Nurfed. Este registro era muy conciso, hacía un uso importante de los
colores, y fue uno de los candidatos finales para el registro combate.
Eventualmente, lo redujimos debido a que era demasiado desbordante para
nuevos usuarios. Sin embargo, hemos dejado todas las opciones para
transformar el registro de combate actual en el registro de combate
Nurfed.

Se hace así:

Opciones del Registro de Combate -> Colores


Colores de unidades:

Yo -> Verde

Mi mascota -> Verde Oscuro

Amigos -> Azul

Enemigos -> Rojo

Neutral -> Amarillo

Colorear:

Nombre de unidad -> Marcado

Nombre de hechizo -> Marcado

Colorear hechizo por escuela mágica -> Marcado

Cantidad de daño -> Marcado

Colorear daño por escuela mágica -> Marcado

Escuela mágica de daño -> Marcado

Línea completa -> Sin marcar

Todas las opciones de resaltado -> Sin marcar

Formato:

Detallado -> Sin marcar

Corchetes -> Marcado

Sellado de Tiempo -> Marcado


Sin embargo, algunas personas lo querrán incluso más conciso, por eso, os presentamos:


Modo Hipercondensado

Para eliminar las palabras tipo "Fuego" y "Escarcha":

/script TEXT_MODE_A_STRING_VALUE_SCHOOL = “”;

Esto eliminará Fuego de "55 Fuego". Sin embargo, vamos a ir incluso más allá:

(Crítico) (Aplastante) (Bloqueado) (Resistido)

Todas éstas son bastante largas, así que vamos a comprimirlas:


TEXT_MODE_A_STRING_RESULT_RESISTED = "R";
TEXT_MODE_A_STRING_RESULT_BLOCKED = "B";
TEXT_MODE_A_STRING_RESULT_ABSORBED = "A";
TEXT_MODE_A_STRING_RESULT_CRITICAL = "C";
TEXT_MODE_A_STRING_RESULT_GLANCING = "DR";
TEXT_MODE_A_STRING_RESULT_CRUSHING = "Ap";

Ahora tenemos


[Tú] [Bola de fuego] Golpea [Araña] 64. (C) (5 R)


Filtros

Los filtros consisten de 3 partes:


  • Fuente
  • Objetivo
  • Eventos

La fuente y Objetivo pueden ser uno de estos dos tipos:


  • Cadena
  • Número

Si es una cadena, se asume que es la GUID de la unidad en cuestión.
Si es un número, se asume que es un campo de bits ensamblado siguiendo
este criterio:


Constantes


-- Afiliación

COMBATLOG_OBJECT_AFFILIATION_MINE = 0x00000001;

COMBATLOG_OBJECT_AFFILIATION_PARTY = 0x00000002;

COMBATLOG_OBJECT_AFFILIATION_RAID = 0x00000004;

COMBATLOG_OBJECT_AFFILIATION_OUTSIDER = 0x00000008;

COMBATLOG_OBJECT_AFFILIATION_MASK = 0x0000000F;

-- Reacción

COMBATLOG_OBJECT_REACTION_FRIENDLY = 0x00000010;

COMBATLOG_OBJECT_REACTION_NEUTRAL = 0x00000020;

COMBATLOG_OBJECT_REACTION_HOSTILE = 0x00000040;

COMBATLOG_OBJECT_REACTION_MASK = 0x000000F0;

-- Propiedad

COMBATLOG_OBJECT_CONTROL_PLAYER = 0x00000100;

COMBATLOG_OBJECT_CONTROL_NPC = 0x00000200;

COMBATLOG_OBJECT_CONTROL_MASK = 0x00000300;

-- Tipo de unidad

COMBATLOG_OBJECT_TYPE_PLAYER = 0x00000400;

COMBATLOG_OBJECT_TYPE_NPC = 0x00000800;

COMBATLOG_OBJECT_TYPE_PET = 0x00001000;

COMBATLOG_OBJECT_TYPE_GUARDIAN = 0x00002000;

COMBATLOG_OBJECT_TYPE_OBJECT = 0x00004000;

COMBATLOG_OBJECT_TYPE_MASK = 0x0000FC00;


-- Casos especiales (no exclusivos)

COMBATLOG_OBJECT_TARGET = 0x00010000;

COMBATLOG_OBJECT_FOCUS = 0x00020000;

COMBATLOG_OBJECT_MAINTANK = 0x00040000;

COMBATLOG_OBJECT_MAINASSIST = 0x00080000;

COMBATLOG_OBJECT_RAIDTARGET1 = 0x00100000;

COMBATLOG_OBJECT_RAIDTARGET2 = 0x00200000;

COMBATLOG_OBJECT_RAIDTARGET3 = 0x00400000;

COMBATLOG_OBJECT_RAIDTARGET4 = 0x00800000;

COMBATLOG_OBJECT_RAIDTARGET5 = 0x01000000;

COMBATLOG_OBJECT_RAIDTARGET6 = 0x02000000;

COMBATLOG_OBJECT_RAIDTARGET7 = 0x04000000;

COMBATLOG_OBJECT_RAIDTARGET8 = 0x08000000;

COMBATLOG_OBJECT_NONE = 0x80000000;

COMBATLOG_OBJECT_SPECIAL_MASK = 0xFFFF0000;



Una unidad puede estar sólo en una de estas cuatro categorías:

1. Afiliación

2. Reacción

3. Propietario

4. Tipo


He aquí una explicación rápida de cómo funcionan estas marcas:


Afiliación:

La afiliación de una unidad es su relación respecto a ti. Si es posesión tuya, de tu grupo, de tu banda, o de cualquier otro.


[[[Mío/a]Grupo]Banda] Espectadores


Reacción:

Esta es la reacción de la unidad según su facción respecto a ti.
Algo que te odia es hostil, algo que es amistoso, es Amistoso, y todo
lo demás, es Neutral.

Propiedad:

Esto es quién posee este objeto. Sólo puede ser controlado por un jugador o el servidor.


Tipo de unidad:

Esto se refiere a cómo se controla a la unidad. Aquellas que son
controladas por su propietario, son jugadores. Las que son controladas
por el servidor, PNJs. Las mascotas son controladas por otro jugador o
unidad. Los guardianes son autómatas que no están controlados, pero
defienden automáticamente a su maestro. Los objetos son todo lo demás,
como las trampas.


El resultado es que estos bits os pueden decir qué tipo de unidad era aquel objeto del registro de combate.


Ejemplo:

Un jugador que está haciéndote un duelo es 0x0548.

(Un espectador hostil que es propiedad de, y controlado por un jugador)

Un jugador que fue controlado mentalmente y te ataca es 0x1148.

(Un espectador hostil que es controlado por un jugador, pero como mascota)


Filtros por defecto

Los filtros por defecto se construyen juntando ciertas combinaciones de bits:


COMBATLOG_FILTER_MINE = bit.bor (

COMBATLOG_OBJECT_AFFILIATION_MINE,

COMBATLOG_OBJECT_REACTION_FRIENDLY,

COMBATLOG_OBJECT_CONTROL_PLAYER,

COMBATLOG_OBJECT_TYPE_PLAYER,

COMBATLOG_OBJECT_TYPE_OBJECT

);



Esto quiere decir que todo lo coloreado como mío (mine) por
defecto, debe estar afiliado a mí, ser amistoso, y controlado por un
jugador o ser un jugador.


Cualquier unidad que cumpla al menos un bit en cada una de las
cuatro categorías exclusivas, pasará la prueba dl filtro. Los filtros
pueden tener más de u bit definido en una misma categoría.

COMBATLOG_FILTER_FRIENDLY_UNITS = bit.bor(

COMBATLOG_OBJECT_AFFILIATION_PARTY,

COMBATLOG_OBJECT_AFFILIATION_RAID,

COMBATLOG_OBJECT_AFFILIATION_OUTSIDER,

COMBATLOG_OBJECT_REACTION_FRIENDLY,

COMBATLOG_OBJECT_CONTROL_PLAYER,

COMBATLOG_OBJECT_CONTROL_NPC,

COMBATLOG_OBJECT_TYPE_PLAYER,

COMBATLOG_OBJECT_TYPE_NPC,

COMBATLOG_OBJECT_TYPE_PET,

COMBATLOG_OBJECT_TYPE_GUARDIAN,

COMBATLOG_OBJECT_TYPE_OBJECT

);



Esto permitirá mensajes relacionados con cualquier unidad que tiene
una reacción amistosa contigo, el jugador. (Otra forma de hacer esto es
usar las globales con el sufijo “_MASK”, en vez de especificar todos
los bits, pero lo he hecho de esta manera para dejar el punto
aclarado).


Definiendo filtros

Cada vez que invocáis la función CombatLogAddFilter(), añades un
nuevo filtro. Cualquier unidad que pasa el filtro activa el evento
COMBAT_LOG_EVENT. Por ejemplo, si quisierais ver cualquier cosa que
hicisteis y cualquier cosa que os hicieron las unidades hostiles,
invocaríais lo siguiente


CombatLogAddFilter(nil, COMBATLOG_FILTER_MINE, nil)

CombatLogAddFilter(nil, COMBATLOG_FILTER_HOSTILE_UNITS , COMBATLOG_FILTER_MINE nil)


Recuperando mensajes de combate

Una vez que defines un filtro, todas las entradas que coinciden con
ese filtro se organizan en una lista enlazada. Invocando a
CombatLogSetCurrentEntry(1), colocas el puntero actual en el inicio de
dicha lista. Si no existe mensaje alguno, CombatLogSetCurrentEntry(1)
fallará. Si le das un número negativo a CombatLogSetCurrentEntry(),
seleccionará la N entrada desde el final de la lista.


Para mover el puntero hacia delante, invoca a CombatLogAdvanceEntry(1) para moverlo hacia la siguiente entrada de la lista.


Los eventos CombatLogGetCurrentEntry() y COMBAT_LOG_EVENT
devolverán todos los argumentos de ese evento. El orden exacto de los
argumentos depende del evento, pero aquí están los argumentos que no
cambian:


timestamp, event, srcGUID, srcName, srcFlags, dstGUID, dstName, dstFlags = CombatLogGetCurrentEntry()


Eventos

Sinceramente, hay demasiados como para entrar en detalle en todos ellos, pero esta es la organización básica.


Eventos base:

SWING – Estos eventos se refieren a los ataques automáticos a melé, llamados comúnmente "daño blanco".

RANGE – Estos eventos se refieren a los disparos automáticos de un cazador, o un brujo disparando con su varita.

SPELL – Estos eventos se refieren a los hechizos y habilidades.

SPELL_CAST – Estos eventos se refieren al inicio y fallo de hechizos.

SPELL_AURA – Estos eventos se refieren a mejoras y desventajas.

SPELL_PERIODIC – Estos eventos se refieren a CsT (curas sobre tiempo), DsT (daño sobre tiempo) y efectos similares.

DAMAGE_SHIELD – Estos eventos se refieren a escudos de daño, como Espinas

ENCHANT – Estos eventos se refieren a mejoras de objetos permanentes o temporales.

ENVIRONMENTAL – Esto es cualquier daño causado por el mundo. Fuegos, Lava, caídas, etc.


Sufijos:

_DAMAGE – Si el evento resultó en daño, aquí estará.

_MISSED - Si el evento resultó en error, como fallo, resistido o bloqueado.

_HEAL – Si el evento resultó en una cura.

_ENERGIZE – Si el evento resultó en una restauración de poder.

_LEECH – Si el evento transfirió salud o poder.

_DRAIN – Si el evento redujo el poder pero no lo transfirió.


Eventos especiales:

PARTY_KILL – Se activa cuando tú o un miembro del grupo matáis algo.

UNIT_DIED – Se activa cuando muere una unidad cercana.




P y R:

P: El registro de combate sólo guarda 5 minutos de eventos. ¿Por qué 5? ¿Por qué no 10?

R: Creemos que 5 minutos es una buena cantidad base para la mayoría
de jugadores. Sin embargo puedes cambiar esta duración, por medio de la
función CombatLogSetRetentionTime(seconds).


P: ¿El registro de combate se guardará cuando desconecte a mi lista de personajes?

R: No. Pero, si sólo refrescas la IU, los mensajes seguirán en el cliente.


P: ¿Por qué lo habéis hecho así? ¿Por qué no lo habéis hecho de X manera?

R: Hemos intentado exponer tanta información como era posible, sin
comprometer la experiencia de juego y proporcionándonos lo que
necesitábamos.


P: ¿Por qué no incluisteis información sobre quién posee ?

R: Esto fue una de las cosas que consideramos durante una
temporada, pero decidimos dejarlo fuera por simplicidad. Vamos a
monitorizar cómo funciona el nuevo registro de combate antes de añadir
nuevas funciones o hacer cambios adicionales.


P: ¿Por qué ha cambiado el archivo CombatLog.txt?

R: Cambiar el formato de CombatLog.txt nos permitió implementar el
registro de combate en este nuevo formato manejado por eventos. También
creíamos que proporcionar el registro de combate como datos en bruto
hacían el análisis mucho más sencillo para páginas web como WOW Web
Stats, evitando problemas de traducción.


P: ¿Volverá a cambiar el formato del registro de combate?

R: Estamos siempre dedicados a mejorar nuestro juego, así que a
buen seguro realizaremos cambios en el futuro. Sin embargo, somos
conscientes de lo frustrante que es que se rompan los accesorios entre
parches. Con suerte, este nuevo sistema nos permitirá reducir la
frecuencia con la que necesitáis reprogramar vuestros accesorios, al
desvincular a los Autores de los cambios de traducción.


P: ¿Podemos proporcionaros información sobre el nuevo registro de combate?

R: ¡Por supuesto! Estaremos leyendo los foros de los Reinos de
Prueba durante el RPP 2.4.0 y recogiendo vuestra información. Cuanto
más constructiva, limpia y concisa sea, mejores respuestas os podremos
dar

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MensajeTema: Re: 2.4 Guía del nuevo registro de combate   Miér Jun 11, 2008 10:15 pm

oye invicto, pero este parche cuando salio??
hace un montonazo de tiempo q mi ordenador no se descarga ningun parche, yo creo q desde el de la isla... scratch

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70's hereeeee!!!!!
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MensajeTema: Re: 2.4 Guía del nuevo registro de combate   Jue Jun 12, 2008 12:16 am

coincido con mmary...este invicto se mete sustancias peligrosas

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MensajeTema: Re: 2.4 Guía del nuevo registro de combate   Hoy a las 2:26 am

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